A Taste for Murder (in uscita in italiano a Lucca Games 2010 col titolo Il gusto del delitto, per i tipi di Narrattiva) è un bel gioco di narrazione dell'inglesissimo Graham Walmsley, che consente di creare una storia gialla incentrata sulle relazioni fra i personaggi. Ecco qualche chiacchiera con l'autore per capire meglio di che si tratta.

Ciao Graham. Da dove viene il titolo "A Taste for Murder"?

Il titolo è cambiato un sacco di volte! In origine era "A Reason to Murder" ("un motivo per uccidere"), ma mi sono chiesto se non fosse di profilo troppo basso. Così è diventato "A Need to Kill" ("il bisogno di uccidere"), ma suonava come un film noir. Allora ho pensato che lo avrei fatto suonare come un party game da fare a tavola. E così è diventato "A Taste for Murder". Doveva avere immagini di calici di vino e cose del genere in copertina. Poi non le ha avute, ma il titolo è rimasto.

Parlando di film noir. L'ambientazione — campagna inglese anni '30 — è tipica dei gialli classici alla Agatha Christie. D'altra parte, il tono molto cupo delle storie create dal gioco sembra spingersi più verso il genere noir. Sei d'accordo?

Sì. Usa il giallo come cornice, ma può diventare molto più oscuro della maggior parte dei romanzi di Agatha Christie. Detto questo, se leggi per esempio i gialli di P.D. James, possono essere piuttosto cupi.

A parte P.D. James, quali altri autori hanno avuto più influenza su di te? (capisco che la lista possa essere lunga)

Per A Taste for Murder? Principalmente Agatha Christie, con un tocco di Margery Allingham. In realtà, comunque, è basato sugli adattamenti televisivi della BBC delle opere di Agatha Christie. Sono cresciuto con Joan Hickson come Miss Marple.

Ho apprezzato particolarmente il "sourcebook" sulla vita britannica. Molto... be', molto britannico, effettivamente (almeno basandosi sugli stereotipi che abbiamo fuori dal Regno Unito). Hai descritto la realtà dei fatti o l'hai deformata attraverso la lente della finzione?

L'ho deformata! Be', in parte. Ogni volta che scrivi su di una cosa, ne cogli un punto di vista. Così è anche la vita britannica attraverso la lente del giallo. Per esempio, quella cosa per cui un gentiluomo dà il buongiorno al negoziante: c'è molta verità in questo, ma ho adottato un punto di vista molto da classe media. Allo stesso modo, parlo dell'Inghilterra dai punti di vista della classe media (i lettori di gialli) e dei ricchi (i personaggi della narrazione). Si parla poco della Depressione, per esempio, o dei Bright Young Things, che portarono a Londra festini pieni di droga. Così sì, ho adottato un particolare punto di vista; detto questo, è un punto di vista accurato. Se ci sono degli stereotipi, sono stereotipi che dei britannici potrebbero riconoscere. E questo mi piace.

Quindi è vero che bisogna parlare un sacco del tempo atmosferisco, talmente tanto che ne hai addirittura incluso una tabella casuale?

Be'... ecco come funziona il tempo atmosferico nel Regno Unito. Diversamente dagli stereotipi, non piove di continuo (a meno che ci si trovi a Cardiff). Però è estremamente variabile. Un attimo piove, quello successivo ha smesso. Se c'è il sole, è in qualche modo una sorpresa. Così il tempo atmosferico condiziona profondamente la vita nel Regno Unito. Per esempio, se stai progettando di stendere il bucato per asciugarlo, devi sapere se pioverà o no. Se vuoi andare a cavallo, vuoi sapere se ti bagnerai o meno. Se stai per tenere un party in giardino, preghi perché ci sia bel tempo. E così gli inglesi parlano un sacco del tempo. Ma non sempre. Ciò che è più importante per il gioco, comunque, è che le attività vengono pianificate partendo dal tempo, ed è così che il gioco funziona. Scegli il clima, poi scegli un'attività adatta, perché è così che funziona in Gran Bretagna. Guardi il cielo, pensi, c'è il sole, dovremmo andare a fare una passeggiata.

Un'altra meccanica che mi è piaciuta è quella del dado bianco e dado nero, conferito come tiro bonus se manifesti una particolare emozione forte nell'interpretazione del personaggio. È una tua invenzione originale o è tratta da qualche altra parte?

È copiata da My Life With Master (pubblicato in italiano da Narrattiva come La mia vita col padrone, NdT). In questo gioco, ottieni dadi bonus per cose come la sincerità. Ma il dado nero e il dado bianco sono in realtà legati allo status. Ti incoraggiano ad avere uno status alto o basso: per esempio a essere sanguinario o sussiegoso. Ti spingono agli estremi. Ti sterzano verso situazioni emotive o comiche. Sono una meccanica della commedia.

Parlando di status, ricordo che questa tecnica viene dall'improvvisazione teatrale (e ovviamente tu hai scritto il saggio "Play Unsafe" su giochi di ruolo e improvvisazione). Pensi che per giocare "A Taste for Murder" si debba essere attori di improvvisazione?

No, non realmente. Il dado nero e il dado bianco ti spingono a lavorare sullo status anche se non sai davvero cosa sia lo status. Detto questo, occorre una volontà di provare a improvvisare. Come in altri giochi, per esempio Fiasco, c'è un elemento freeform in A Taste for Murder.

E quanto l'improvvisazione teatrale ha influenzato te nello scrivere il gioco?

Non molto. Di nuovo, a parte la meccanica del dado nero e dado bianco.

La copertina è graziosamente simile a quella delle edizioni Penguin Crime. Prevedi una serie? (per esempio supplementi, espansioni legate ad altri sottogeneri del giallo, ecc.).

Che domanda meravigliosa. Innanzitutto lasciami dire quanto sono felice della copertina italiana di Narrattiva. La mia copertina originale riecheggiava quelle dei Penguin Crime: loro hanno scelto l'equivalente italiano, i Gialli Mondadori. È perfetto.

Per quanto riguarda la serie: ho pensato a realizzare qualche gioco parallelo. In origine, A Taste for Murder aveva un sottotitolo: "Un'indagine dell'ispettore Chapel". Vedremo cosa accadrà. Ora che ho scritto A Taste for Murder, sono consapevole che esistono altri modi per realizzare un giallo: per esempio ci si può concentrare sugli indizi più che sulle relazioni. Questo potrebbe essere interessante. Comunque vedremo. Ho anche altre cose da fare!

Altre cose, tipo...?

Devo sempre scrivere alcuni scenari di Cthulhu. L'ultimo della mia serie Purist, The Rending Box, ha bisogno di essere steso. Poi c'è una grande campagna post-apocalittica, Cthuhu Apocalypse. Abbiamo fatto il playtest dei primi tre scenari, che saranno pubblicati a breve. Stiamo lavorando con Alessandro Alaia che ha realizzato delle illustrazioni molto belle. Ci sono altri nove scenari dopo di questi. Poi ci sono altre cose che pubblicherò per conto mio. Ci sarà un libro sulla narrazione di Cthulhu (titolo provvisorio: The Lazy Keeper's Guide, "la guida del Custode pigro"). C'è un possibile seguito per Play Unsafe. Forse anche altre cose. Continuo a pensarne di nuove...