Gli anni Settanta del secolo scorso videro l’affermarsi netto e deciso, specialmente nei paesi anglosassoni, Stati Uniti in particolare, di un nuovo modo di giocare alla guerra sul tavolo: il boardgame dimensionale. Nato come derivazione dei sistemi esistenti da decenni per giocare con i soldatini anche una volta raggiunta la maggior età (in fondo, il senso dei wargame tridimensionali è proprio quello di regolarizzare e rendere più “adulto” un modo di giocare alla guerra che i maschi adulti di buona parte del mondo occidentale hanno da sempre espresso nella fanciullezza, salvo venire poi travolti dai videogames fin dalla più tenera età, e quindi sublimare in modo più diretto e personale quella sorte di spirito di aggressione innata che caratterizza il lato animale del genere umano - e che viene altresì scaricato nello sport in tutte le sue incarnazioni), il wargame bidimensionale, o simulazione storica, trova il suo boom esplosivo proprio a cavallo fra gli anni Sessanta e Settanta, quando il Vietnam era ancora presente quotidianamente nelle televisioni di ogni americano, quando la Guerra Fredda lasciava intravedere a ogni piè sospinto il pericolo di trasformarsi nel terzo conflitto mondiale, quando molti dei giovani del tempo avevano avuto o tuttora avevano un padre che aveva combattuto in Corea o anche nella Seconda Guerra Mondiale, e c’era quindi la possibilità di immedesimarsi nelle loro “avventure” riproducendo una particolare battaglia o campagna militare su carta.
Due erano le case editrici che più di ogni altra imposero il loro imprint su di un’intera generazione di giocatori (ma lasciando strascichi che perdurano fino ai giorni nostri, quando quella stessa generazione di giocatori, ormai in gran parte oltre la sessantina, si è resa conto di essere diventata una razza in via di estinzione, e che le centinaia di migliaia di giocatori di un tempo, si sono ridotti a poche migliaia in tutto il mondo, con i giochi di simulazione per computer ad aver in massima parte sostituito i prodotti cartacei), le Celtics-Lakers, o per dirla all’italiana Inter-Juventus, del mondo del gioco: la Avalon Hill (celebre per aver pubblicato alcuni dei wargames più famosi della storia, come Squad Leader, Civilization - non quello per computer, per quanto ne sia stata fatta anche una trasposizione per PC - Diplomacy - in realtà originariamente un prodotto britannico, ma reso un successo internazionale dalla casa editrice di Baltimora - Third Reich e numerosi altri) e la newyorkese SPI, che nel giro di poco più di un decennio ha pubblicato oltre 300 titoli e pubblicato una pletora di riviste, contribuendo allo sviluppo e alla diffusione non soltanto del wargame storico o ipotetico (come anticipavo prima, una cospicua fetta del mercato era rappresentata dai possibili “what if?” dedicati alla Terza Guerra Mondiale, con scenari e ambientazioni alquanto variegati quanto a locazioni geografiche e scala della simulazione), ma anche a quello fantasy e di fantascienza, come andremo a vedere a breve (entrando finalmente in argomento).
Giochi da film e libri: SPI Experience 2
Dal libro o dal film al gioco: seconda parte del racconto dell’esperienza della casa editrice SPI (Simulations...
Roberto Chiavini, 23/08/2013
Cinema d'assedio [11] Distretto 13
Arriva l’apice dello speciale, il film d’assedio per antonomasia, erede di “Rio Bravo” ed antenato del...
Lucius Etruscus, 21/06/2013
La strada di casa
Un thriller di George Pelecanos che descrive il difficile rapporto tra un padre ex poliziotto e il figlio ribelle...
Pino Cottogni, 12/10/2012
Aggiungi un commento
Fai login per commentare
Login DelosID